A SUA VIDA É UM JOGO - GAMIFICAÇÃO,A NOVA MODA DOS PREMIOS

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A sua vida é um jogo
altA nova moda dos prémios
O termo mais usado atualmente em muitas empresas é gamification: a aplicação das técnicas de jogo à atividade quotidiana. E resulta?
São dez da noite de uma quarta-feira e Pedro acaba de fazer check-in no seu bar preferido: assinala o local em que acaba de entrar através do telemóvel e informa os seus amigos do Facebook e doTwitter de que já chegou. Nesse momento, oferecem-lhe dez por cento de desconto na próxima bebida – uma promoção do bar para os frequentadores assíduos – e uma medalha que o identifica como “presidente da câmara”, isto é, o cliente que o visita com maior frequência.
Talvez a medalha não tenha grande significado, sobretudo em comparação com o bónus de 10%. Aliás, mesmo que Pedro quisesse exibi-la com orgulho, a única parede em que poderia pendurá-la seria no Facebook. Todavia, por detrás do galardão, está um dos negócios com melhores perspetivas para os próximos cinco anos: a gamification. Embora a tradução adequada fosse “joguetização”, muitas empresas que já estão a fazer uso da tendência mantêm o termo inglês. Trata-se, na realidade, de integrar elementos próprios dos jogos, como prémios, troféus ou pontos, em qualquer aspeto da vida, desde a aprendizagem ao trabalho.
O exemplo por excelência é o Foursquare, uma rede social que conta com mais de 15 milhões de utilizadores em todo o mundo e que atribui medalhas por diversas ações, como visitar um determinado número de locais do mesmo tipo ou juntar-se a eventos com grande número de pessoas registadas. As medalhas, inspiradas nas que os escuteiros recebem ao longo da sua formação, são uma forma de reconhecer a veterania na rede social e um aliciante para comparecer em novos locais. Concebidas por Mari Sheibley, alcançaram um estatuto quase emblemático, e há até versões físicas, na forma de chapas distribuídas como parte da promoção do Foursquare.
Parabéns, ganhaste!
As recompensas, para esta rede social, cumprem duas funções. Por um lado, mantêm os utilizadores agarrados à plataforma. Há quem se dedique a colecioná-las e quem se limite a sorrir quando recebe uma medalha que não esperava, mas, em ambos os casos, cria-se um vínculo com a aplicação e, o que é mais importante, elas permitem comparar o progresso com o de outros utilizadores, fomentando a competividade. A rivalidade produz, de certo modo, uma fidelização: o abandono da rede para a concorrência implica a perda de todas as distinções recebidas pelo utilizador.
A segunda razão principal pela qual o Foursquare utiliza este sistema de pontos é porque eles representam uma fonte de receitas suplementar. As marcas podem pagar à empresa, que cria medalhas específicas para um evento concreto. Um “jogo” muito rentável para a rede criada por Dennis Crowley e Selvadurai Naveen em 2009.
No fundo, não se trata de uma ideia verdadeiramente inovadora. É muito provável que um banco já tenha oferecido ao leitor, por exemplo, a possibilidade de acumular pontos por cada compra efetuada com um cartão de crédito, ou lhe tenha concedido uma oferta por abrir uma conta-poupança. E todos também tivemos aquele professor que procurava tornar as aulas mais divertidas transformando-as num jogo com pontos ou prémios para os mais participativos.
A base destas promoções e técnicas tradicionais para chamar a atenção é bastante parecida com a utilizada pelas novas empresas centradas na gamification, como é o caso da SaveUp. Criada em setembro de 2011 para proporcionar serviços à banca, a companhia norte-americana oferece pontos aos utilizadores por desenvolverem atividades relacionadas com a sua entidade financeira: pagar uma despesa com o cartão de crédito, ver um vídeo de informação sobre planos de pensões, etc.
Os pontos podem depois ser trocados por prémios, como iPads e cheques-oferta para determinadas lojas. Para os bancos, esse tipo de ação fomenta o bom comportamento do cliente e uma poupança responsável, e não se trata de uma técnica tão invasiva como as campanhas efetuadas pela própria entidade, que são normalmente ignoradas ou rejeitadas pelos clientes.
A grande diferença – e a razão pela qual a joguetização se transformou no novo termo em voga em Silicon Valley – é que a mecânica do jogo começa a expandir-se para outros campos profissionais e pessoais. Trata-se de um negócio muito sério. A consultora Gartner espera que, até 2014, 70% das 2000 maiores empresas do mundo já tenha integrado alguma componente de jogo no seu funcionamento diário. Em 2016, a gamification poderá movimentar mais de 2200 milhões de euros no mercado mundial.
“Durante os últimos anos, construímos o estrato social através de ferramentas como o Facebook ou o Twitter. Todavia, essa etapa já terminou. Podemos dizer que o Facebookganhou. Agora, o desafio reside em construir o estrato do jogo, aquele que irá premiar as interações sociais durante as próximas décadas”, resume Seth Priebatsch, fundador do SCVNGR, uma rede social baseada na geolocalização, como o Foursquare, mas que acrescenta a cada local uma lista de missões ou atividades a desempenhar. Num museu, pode ser ver certo quadro; num restaurante, pedir determinado prato da ementa. À medida que as completam, os utilizadores ganham pontos, ao mesmo tempo que descobrem recantos da sua cidade ou de um lugar que visitam como turistas. É como um guia de viagens que dá prémios aos que desenvolvem mais atividades.
Jogar de manhã à noite
Existe potencial para a gamification em praticamente todos os campos que se possa imaginar, precisamente porque já se estabeleceu o estrato social e porque a imensa maioria das pessoas vive num mundo permanentemente interligado. Uma empresa poderá avaliar melhor os seus funcionários ao criar galardões e níveis atribuídos pela participação ou concretização de objetivos, ou por fazer check-in no local de trabalho com regularidade, como se fosse um sistema de controlo adaptado ao mundo da Web 2.0. Um nutricionista poderia criar um sistema de medalhas virtuais para premiar os pacientes que escolham produtos saudáveis quando vão às compras.
Um jogo no Facebook poderia permitir-lhe pontuar os seus amigos pela forma de conduzir, com a atribuição de um prémio, por votação maioritária, ao melhor de todos. À primeira vista, parece uma boa ideia para o grupo de amigos que participam, mas também o seria para uma seguradora que decidisse patrocinar o desafio. A informação sobre o perfil de um condutor é mais segura do que a obtida pelos próprios processos estatísticos da companhia, e incluiria possivelmente dados que, regra geral, a pessoa segura não está disposta a fornecer de forma voluntária.
“Se se conseguir fazer algo divertido e incluir elementos de jogo, pode conseguir-se que as pessoas façam coisas que, de outra forma, recusariam”, afirma Gabe Zichermann, o empresário que é considerado um dos “pais” da joguetização e organizador da Gamification Summit, a maior convenção internacional dedicada ao fenómeno.
Longe de constituir uma simples moda, por detrás desta tendência há todo um processo psicológico sério. Judd Antin, investigadora do Centro de Experiências da Internet dos laboratórios do Yahoo!, na Califórnia, resume as suas bases num estudo recente: “Essas medalhas virtuais cumprem diversas funções. Implicam o reconhecimento de uma meta e de objetivos; também nos proporcionam uma série de instruções sobre que ações são possíveis em determinado contexto; funcionam, além disso, como elementos de afirmação e recompensa, ao estimular o sentimento de pertencer a um grupo.”
Claro que nem todos estão a favor. Ian Bogost, criador, filósofo e estudioso do fenómeno dos videojogos na Universidade Técnica da Geórgia, considera que se perde, ao aplicar estas ideias ao trabalho, a magia e o elemento de diversão que constituem a essência do jogo, e que, por conseguinte, o processo fica estragado, inutilizado. “A gamification é um logro”, sentencia. “Trata-se de uma invenção do mar­ke­ting e das empresas de consultoria para tentar capturar esse animal selvagem e tão desejado que são os videojogos e levá-lo para o mundo cinzento dos negócios.”
Criticada por uns, elogiada por outros, a gamification é uma tendência iniludível de 2012.
A.J.

Primeiros no pódio
Poucas companhias se podem gabar de resultados como os obtidos pela Badgeville (www.badgeville.com), uma plataforma que outras empresas podem utilizar para criar os seus próprios programas e estratégias de gamification. Em apenas um ano, conseguiu reunir cinco milhões de utilizadores e mais de cem clientes globais do gabarito da Samsung ou da cadeia de televisão norte-americana NBC. Todos os meses, inundam os seus servidores mais de mil milhões de pedidos para distribuir diferentes medalhas e pontuações. A Badgeville, uma ideia de Kris Duggan, baseia-se na análise do comportamento dos jogadores e entrou na lista das cem empresas mais prometedoras elaborada anualmente pela revista Forbes. As suas ideias chamaram a atenção de toda a indústria e levaram empresas como a Salesforce, um dos gigantes do mundo do SaaS (soft­ware como serviço, soluções na internet de elevada escalabilidade para empresas de grandes dimensões), a tomar rapidamente posição. A Salesforce adquiriu, em dezembro passado, a Rypple (www.rypple.com), uma empresa especializada na utilização de técnicas de jogo para avaliação de recursos humanos. A Big Door (www.bigdoor.com), em Seattle, é a terceira grandestartup no efervescente mundo da gamification, e já colaborou com companhias como a Dell na criação de programas de treino para executivos e distribuidores, usando técnicas de jogo.

SUPER 168 - Abril 2012
Fonte:http://www.superinteressante.pt/index.php?option=com_content&view=article&id=1485:a-sua-vida-e-um-jogo&catid=12:artigos&Itemid=86
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